« Les jeux vidéo violents augmentent les conduites agressives »

Jeu de boxe sur console Wii.

Plus d’un jeune (12-17 ans) sur deux s’adonne à un jeu vidéo en ligne et 48 % jouent en regardant la télévision, ­constate une étude du Crédoc publiée en 2013. Et, selon l’Institut national de la santé et de la recherche médicale, 5 % des jeunes de 17 ans joueraient entre 5 et 10 heures par jour. Professeur de psychologie sociale, ­Laurent Bègue, auteur de Psychologie du bien et du mal (Odile Jacob, 2011), dirige la Maison des sciences de l’homme-Alpes (CNRS). Il suit de près cette question.

A-t-on des données sur la part de contenus violents dans l’ensemble des jeux ?

Les estimations indiquent que plus de 90 % des jeux ayant un fort succès commercial comportent de la violence – comme le montre une étude de Kimberly Thompson (Harvard) publiée en 2006 dans la revue JAMA Pediatrics. La violence est donc ubiquitaire, et finit par faire oublier le travail de nombreux développeurs dont les œuvres ­témoignent d’une recherche créative et ­esthétique. Couplés à un effet d’immersion de plus en plus marqué, les contenus violents suscitent de légitimes questions sur les traces qu’ils laissent chez les joueurs.

Quels sont les effets de ces jeux violents sur la santé (sommeil, attention, comportement agressif…) ?

En ce qui concerne les effets sur les ­conduites, plusieurs dizaines d’études ont été ­publiées dans le monde depuis vingt ans. Comme c’est souvent le cas pour les recherches comportementales ou médicales, leurs résultats ne sont pas strictement ­similaires. Cela ne signifie pas pour autant qu...

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