Zocken ohne Ende: Machen Computerspiele wirklich süchtig?

Zocken ohne Ende: Machen Computerspiele wirklich süchtig?
FOTO: dpa, spf fpt

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Die vergangenen zehn Jahre waren für Marvin ein ständiges Auf und Ab. Online-Rollenspiele oder Echtzeit-Strategiespiele bestimmten phasenweise seinen Alltag. Tag und Nacht verbrachte er vor dem Computer. "Man verliert sich, weil man große Begeisterung entwickelt. Man hat auch viel zu lachen", erzählt der 31-Jährige in der Abhängigenambulanz der Medizinischen Hochschule Hannover (MHH). Doch was ihn beglückte, machte ihm gleichzeitig das Leben zur Hölle.

"Ich hatte ständig ein unheimlich schlechtes Gewissen. Dann löschte ich alle Spiele, wenig später installierte ich sie wieder neu. Einmal habe ich sogar meinen PC verkauft", berichtet Marvin, der seinen wirklichen Namen nicht nennen möchte. Sein Studium lag weitgehend brach, und an Erfahrungen mit Mädchen mangelte es ihm völlig. Irgendwann habe er sich eingestanden: "Du verhältst dich sehr ähnlich wie jemand, der ein ernsthaftes Drogenproblem hat."

Fitness als Zocker-Alternative

In kleinen Schritten lernt Marvin nun in der Abhängigenambulanz der niedersächsischen Uniklinik, sich von seinem Lieblingsspielzeug zu lösen. Als Alternative hat er Laufen und Fitness entdeckt, das hilft in depressiven Phasen. Besser geht es ihm noch nicht unbedingt, trotz der regelmäßigen Einzel- und Gruppentherapie. "Wenn ich im realen Leben jetzt Positives erlebe, ärgere ich mich, weil ich das alles schon viel früher hätte erleben können", sagt der Student.

Der Fachverband Medienabhängigkeit kämpft für eine Anerkennung der Computerspiel- und Internetsucht als psychische Krankheit. Im Diagnoseschlüssel der Weltgesundheitsorganisation ICD-10, nach dem Ärzte und Psychologen in Deutschland abrechnen, kommt die PC-Abhängigkeit bisher nicht vor. Das amerikanische Handbuch DSM-5 hat 2013 erstmals Kriterien zur Diagnose einer Computerspielsucht aufgestellt, aber deutlich gemacht, dass es zur Anerkennung als Krankheit weiterer Forschung bedarf.

Nach der neuesten deutschen Studie zur Internetabhängigkeit (Pinta-Diari) im Auftrag des Bundesgesundheitsministeriums ist etwa 1,0 Prozent der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren betroffen. Bei den 14- bis 24-Jährigen gelten 2,4 Prozent und bei den 14- bis 16-Jährigen sogar 4,0 Prozent als süchtig. Wie lange jemand spielt oder sich in sozialen Netzwerken aufhält, ist nach den DSM-5-Kriterien nicht allein ausschlaggebend. Problematisch wird es, wenn beispielsweise Entzugssymptome, Kontrollverlust und die Täuschung Nahestehender hinzukommen.

Ist Medienabhängigkeit also tatsächlich eine Krankheit, möglicherweise gar die Sucht des 21. Jahrhunderts? Oder aber stehen am Anfang psychische Krankheiten wie Depressionen oder soziale Phobien, die die Betroffenen dazu verleiten, sich in virtuelle Welten zu flüchten? Ist das Zocken damit nur ein Ventil? "Computerspiele sind keine Krankmacher, kein Gefahrengut", betont der  Jugendschutzbeauftragte des Spieler-Herstellers Electronic Arts, Martin Lorber. In Deutschland gebe es eine lange Tradition, neue Medien zu verteufeln.

Machen Computerspiele aggressiv?

Ende des 18. Jahrhunderts wurden Romane als wertlos erachtet und vor einer Lesesucht der Frauen gewarnt. Auch Radio und Fernsehen hatten zunächst einen schweren Stand. Doch bis heute fehlen eindeutige wissenschaftliche Belege dafür, dass Gewaltdarstellungen aggressiv machen oder dass Fans von Killerspielen häufiger als Nicht-Spieler als Gewaltverbrecher oder gar Amokläufer enden.

Nach Angaben des Bundesverbands interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) nutzt inzwischen fast die Hälfte aller Deutschen digitale Spiele - das sind 34,2 Millionen Menschen. Apps für Smartphones und Tablets machen Games überall verfügbar, wovon die Hersteller profitieren. Der Entwickler des millionenfach heruntergeladenen Spiels "Flappy Bird" hatte die App im Februar auf dem Höhepunkt des Erfolgs zurückgezogen - weil sie ein zu hohes Suchtpotenzial habe.
Inzwischen hat er in einem "Rolling Stone"-Interview angekündigt, den flatternden Vogel möglicherweise wieder auf die Nutzer loszulassen - allerdings mit der Warnung versehen, Pausen einzulegen.

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