Le salon Game Connection Europe, organisé du 6 au 8 décembre derniers à Paris, réservait une étonnante surprise aux visiteurs attentifs. Les fabricants de jeux vidéos demandent à leurs équipes de développer une nouvelle fonction : le profilage des joueurs. Stéphane Natkin, membre du Conseil national des arts et métiers, aussi directeur de l’école de jeux vidéos ENJMIN, lui attribuait alors trois compétences :
Les profileurs seraient capables d’analyser des données chiffrées en grand nombre, de comprendre la psychologie d’un joueur selon sa manière de jouer et d’avoir des compétences en développement.
De stand en stand, éditeurs et développeurs partageaient leur propre vision du profilage. En les écoutant, il apparaît que ce métier n’existait pas encore. Personne n’assume “seule” ces trois compétences au sein d’une même entreprise, à la connaissance de Stephane Natkin. Il s’agit encore d’un travail d’équipe.
Des jeux truffés de mouchards
Même sans être fructueuse, la recherche de profileurs permet de découvrir que les concepteurs de jeux sur mobile et réseaux sociaux accumulent des données sur leurs joueurs. Ils sont au courant de leurs moindres faits et gestes, comme témoigne Thomas Nicolet du studio Bulkypix :
Imaginez que vous soyez bloqué(e) au niveau sept. Vous en avez marre et vous quittez le jeu. Ils savent désormais que vous n’avez pas réussi à finir la partie, quelles ont été vos dernières actions avant de sortir du programme.
Pour cela, ils utilisent des sortes de balises, aussi appelées tokens, à l’intérieur même de leurs produits. Celles-ci fonctionnent comme des interrupteurs. Dès que le joueur interagit avec, en cliquant dessus ou en y posant un doigt lors d’une partie, la balise s’active. L’information est renvoyée aux concepteurs. En fonction de leur place attribuée lors de la programmation, les balises peuvent retracer une partie entière.
Selon Thomas Nicolet, les données sont récoltées dans l’intérêt du joueur :
Si d’autres personnes sont dans le même cas que vous, les développeurs peuvent décider de modifier le niveau sept en conséquence. En l’occurrence, faciliter la progression.
Ces données sont surtout un nouvel atout pour les éditeurs. Par exemple, si un jeu dispose d’une plateforme d’achats peu fréquentée par les joueurs, le concepteur peut la déplacer afin d’en améliorer la visibilité. Il lui faudra ensuite mettre à jour son produit ou sortir une nouvelle version.
Gilles Bellefontaine, fondateur et PDG d’une maison d’édition française spécialisée dans les jeux sur smartphone, Chugulu, a eu recours à cette pratique. Dernièrement, ses équipes ont développé Blind test, un jeu disponible sur mobile et Internet consistant à trouver l’interprète d’une chanson. En analysant les informations renvoyées par les balises, il a découvert une information surprenante. Les joueurs s’attardent davantage sur le mode “solitaire” du jeu alors que le développement privilégiait l’expérience multi-joueurs.
Les chiffres nous ont appris que 60 % des personnes jouaient en solo, alors qu’on en prévoyait pas plus de 40 %. On a tiré une vérité de ces statistiques, qui va être appliquée dans la prochaine version du jeu. On va pousser l’expérience multi-joueurs en intégrant une expérience sociale.
Emmanuel Guardiola rédige une thèse à Paris 8, en partenariat avec le CNAM, sur le profil psychologique des joueurs. Dans le cadre de ses recherches, il a été témoin de l’utilisation de ces outils.
Autrefois, les jeux c’était plus simple. On le produisait, on le mettait dans un bac, on l’achetait, ou pas. Maintenant, le développement se fait aussi une fois le jeu lancé. Ainsi, dès que le joueur fait un type d’action, on traque son comportement. Vous décidez de vous rendre chez un autre joueur sur un jeu Facebook ? Votre action est traquée !
Nouveau pain béni des éditeurs
Des pratiques totalement assumées par les développeurs, à l’image de Gilles Bellefontaine avouant devant OWNI faire “du pur tracking”. Force est de constater qu’il n’est pas le seul en France. De plus en plus de studios français franchissent le pas.
Le studio Humano Games a récemment sorti un jeu intitulé Happy Life, une sorte de Sims social. Le jeu, développé à 25 %, est déjà accessible sur Facebook. Pour l’instant, le seul retour sur expérience s’opère via les forums ou l’espace de commentaires. Stéphane Buthaud, à l’origine du projet, n’exclut pas d’y planter des balises :
On pourra connaître le temps d’une partie, puis de la deuxième, de la troisième. Comprendre afin d’y aller progressivement.
Aujourd’hui, pour satisfaire cette nouvelle demande, de jeunes sociétés ont décidé d’en faire leurs fonds de commerce. Chugulu a eu recours à une start-up américaine, Flurry, qui met “des outils analytiques” à disposition des développeurs. Charge à ces derniers de les placer aux endroits stratégiques : à la fin d’un niveau, à l’entrée d’une boutique en ligne, ou sur certains boutons interactifs. Il s’agit de ne pas placer des balises inutilement, afin d’éviter d’avoir une masse d’informations trop importante à analyser. Une centaine de balises peuvent ainsi être installées à l’intérieur d’un seul produit. Lesquelles envoient des milliers d’informations aux sociétés prestataires.
La France dispose des siennes, à l’image de Capptain, service de l’entreprise Ubikod. Contactée à plusieurs reprises par OWNI, elle n’a souhaité ni “montrer” ni “communiquer” sur ses activités. Laissant planer le flou autour des outils / méthodes qu’elle utilise et des clients qu’elle satisfait.
Décliner son identité
Sur Facebook et autres réseaux sociaux, en plus de pouvoir “tracker” votre comportement en jeu, les éditeurs ont accès aux données personnelles. En acceptant les conditions d’utilisation lors de l’installation d’un jeu, l’internaute s’engage à fournir au concepteur “son nom, sa photo de profil, ses réseaux, son identifiant, sa liste d’amis” et toutes autres “informations rendues publiques”. Un développeur de Chugulu lâche :
On peut avoir tout ce qu’on veut tant qu’on demande l’autorisation à Facebook.
Le champ des ouvertures devient immense. En vue d’affiner leurs analyses, les développeurs pourraient alors combiner l’identité virtuelle d’un internaute et son expérience de jeu. Au bout, ils seraient en mesure de dresser le profil psychologique du joueur, en échos à la définition chère à Stéphane Natkin : “comprendre la psychologie d’un joueur”.
Illustrations via FlickR [cc-by] KitKatherine,[cc-bync] tarale [cc-by] Vacacion
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